Rasti ayuda a los padres a enseñar programación a los chicos en casa

Juguetes Rasti, como especialista en generar entretenimiento útil para chicos y grandes, junto al Equipo Rasti de Robótica y Educación que provee de equipamiento de Robótica Educativa para colegios y contenidos pedagógicos para educadores, desarrollaron #YoMeQuedoEnCasa #ConRastiEduca, una plataforma de conenidos para aprender programación en forma divertida y gratuita para padres e hijos en tiempos de aislamiento social y re encuentro familiar.

6 abril, 2020

YoMeQuedoEnCasaConRastiEduca

(www.rasti.com.ar/YoMeQuedoEnCasa)

Es la respuesta del grupo de profesionales que conforman el Equipo Rasti de Robótica y Educación para desarrollar y abrir gratuitamente a la comunidad el software de programación Rastiblock, videotutoriales para aprender a programar al robot virtual Oki y guías de armado en video de mini construcciones reales y fáciles para hacer con algunas piezas Rasti que ya tengan en sus casas.

Estos contenidos no buscan solo el entretenimiento sino capitalizar el tiempo compartido en casa para formar jugando en programación basada en Scratch (lenguaje de programación desarrollado por el M.I.T.). y que ya es materia obligatoria – junto a robótica – en las escuelas argentinas, como lo es en varios países desarrollados.

En este momento tan especial para las familias argentinas queríamos crear un espacio donde todas las personas, de cualquier edad, curiosas y creativas encuentren cómo aprender programación desde su hogar y sin necesidad de invertir dinero en ningún curso, ni material.

“Les proponemos transformar juegos en habilidades y conocimiento. Desde Rasti invitamos a seguir jugando en familia. En tiempos de cuarentena los desafíos son oportunidades para estimular la creatividad. Subimos una propuesta para primeros pasos de programación con bloques. Son de dificultad creciente para que la resuelvan al tiempo que incorporan hábitos de cuidado. A divertirse en familia!”, afirma Juan Manuel Zamora, integrante desarrollador del Equipo Rasti de Robótica y Educación.


Deseamos que de a poco, los padres, educadores y colegios puedan sumarse a la difusión del aprendizaje de la programación, habilidad ya requerida en los profesionales, para el desarrollo tecnológico y transformación del conocimiento de nuestro país.

En la era del conocimiento, Rasti dice presente en el aula para revolucionar el futuro de los chicos, los docentes y las escuelas argentinas.

Los juegos deben entrar al aula de todos los niveles educativos

TN | Si de algo tenemos que hablar es de que la palabra "estimulación" hará la diferencia y que de no trabajar en esta línea, el abismo entre las generaciones o clases sociales será cada vez más amplio.

2 noviembre, 2019

El estímulo cognitivo y el estímulo afectivo son decisivos a la hora de rendir en los trayectos educativos y en el desarrollo de las emociones empáticas y de la no violencia. Es por ello que los tipos de juegos o jugar favorece la cognición abriendo un abanico de posibilidades de proyectos futuros, tanto sea para tener una muy buena inserción laboral, como para sostener una carrera educativa postsecundaria.

La escuela tiene que combinar a la tecnología y a la ciencia ya que se convertirán en elementos permanentes como desafío para las nuevas generaciones y serán la manera de invitar a que nadie quede afuera del sistema. Debemos enfatizar el aprendizaje basado en la investigación y el diseño con materiales tanto palpables como virtuales. Los juegos deben entrar al aula de todos los niveles educativos.

Las neurociencias entran al aula

El cerebro es el invitado por excelencia en forma paralela a los valores que debemos inculcar. El desarrollo de las funciones ejecutivas como favorecedoras de los estímulos que les brindemos a los aprendices es fundamental a la hora de la planificación de las clases.

Las funciones ejecutivas son actividades mentales complejas necesarias para planificar, organizar, guiar, revisar, regularizar y evaluar el comportamiento necesario para adaptarse eficazmente al entorno y para alcanzar metas (Bauermeister, 2008).

Con ellas, favorecemos que nuestros sujetos puedan planear, organizarse y terminar las tareas, tema hoy crucial porque las nuevas generaciones son navegantes en las tecnologías, pero padecen de grandes dispersiones o distracciones por lo que abandonan las actividades encomendadas por la escuela, universidad o trabajo.

Las funciones ejecutivas que se desarrollan en los juegos facilitan el desarrollo de los procesos mentales orientados al autocontrol físico, cognitivo y emocional. Los ejemplos van desde la planificación, la toma de decisiones, la organización, la capacidad de abstracción, el control inhibitorio y el desarrollo de estrategias hasta la flexibilidad cognitiva y la memoria de trabajo

Las funciones ejecutivas se ponen en marcha en una amplia variedad de situaciones, en esencia en aquellas que se caracterizan por ser novedosas y complejas, siendo su competencia crucial para un funcionamiento óptimo y socialmente adaptado. Estos recursos cognitivos han sido asociados con un buen desempeño académico, un comportamiento socialmente ajustado y la autorregulación de la conducta. Todo esto se ve beneficiado si se estimula a los sujetos a jugar, a aprender a través de la robótica, a aprender con materiales que los inviten a descubrir, que los llamen a bucear y no solo a surfear los conocimientos.

Del juego con bloques a jugar con la robótica

Así, jugando, no solo le será atractivo aprender sino que estará adoptando diversas habilidades que después deberá poner en juego en su vida cotidiana o para resolver problemas en las diferentes áreas de aprendizaje, matemática, lengua, sociales y naturales o para afrontar desafíos que le deparan su permanente inserción social.

Por ello es bueno combinar los juguetes con la tecnología. Una escuela que no solo convoca porque es su misión por excelencia sino porque descubre que desde la neuroeducación está la posibilidad de brindar estímulos que hagan que todos puedan estar incluidos, de manera diferente, a los nuevos escenarios vigentes hoy y en el futuro.

Los juegos deben entrar al aula de todos los niveles educativos.

La semana pasada realizamos una fusión entre docentes de escuelas, profesores universitarios de neurociencias e ingeniería y expertos de juguetes de bloques haciendo una propuesta desafiante, donde el eje sea el aula, para que ella convoque a los aprendices a poder desarrollar su futuro.

(*) La doctora Gabriela Renault es decana de la Facultad de Psicología y Psicopedagogía de la USAL.

Neurociencias en Robótica | Construyendo códigos de aprendizaje

Un grupo de prestigiosos académicos reflexionarán sobre el impacto del aprendizaje de la robótica, basados en neurociencia y educación. En los últimos años la neurociencia aportó a la educación conocimientos fundamentales acerca del aprendizaje.

En esta jornada invitamos a que los docentes conozcan y entiendan cómo aprende el cerebro. La innovación pedagógica y la transformación de los sistemas educativos, en presencia de la educación digital, la robótica y la programación, aportan al desarrollo integral de las niños y niñas.

El proyecto pedagógico Rasti de robótica educativa abre un espacio de aprendizaje que desarrolla las habilidades del siglo XXI y promueve la creatividad desde el juego.

Cronograma:

9:00 – 9:30 hs – Acreditación.

9:30 – 9:45 hs – Palabras de apertura autoridades Universidad del Salvador Rasti.

9:45 – 10:30 hs – Conferencia sobre Neurociencias a cargo del Dr. Mario AndreauDirector del Instituto de Investigación de la Facultad de Psicología y Psicopedagogía de la Universidad del Salvador.

10:30 – 11:15 hs – Conferencia sobre Robótica Educativa, a cargo de Gastón JegerResponsable del Desarrollo Pedagógico del Equipo Rasti de Robótica y Educación.

11:15 – 11:30 hs – Coffee break.

11:30 – 12:15 hs – Conferencia sobre Innovación a cargo del Ing. Sergio Salimbeni y Lic. Oscar Bruno, especialistas en innovación pedagógica.

12.15 – 13.00 – Espacio para preguntas.

 

Rasti robótica, el proyecto de una pyme para pensar a lo grande en la escuela – EconomixTV

Juguetes Rasti, una clásica ya de la industria juguetera nacional, lleva adelante una propuesta educativa de valor que incorpora en colegios, conocimientos de programación y robótica con sus juguetes

18 septiembre, 2019

Programadores sub 12. De consumidores pasivos a creadores

LA NACIÓN | Cada vez más padres deciden dejar de pelearse con los dispositivos digitales y ver de qué forma pueden potenciar el interés de sus hijos por la tecnología: Rastis, robótica y hasta juguetes Montessori cautivan a los más chicos.

22 junio, 2019

Si alguien dijera que una persona no vidente ahora cuenta con anteojos que traen sensores de proximidad y speakers a la altura de los oídos para evitar chocarse con obstáculos, cualquiera pensaría que el proyecto nació en la cuna de Google o Microsoft. Sin embargo, los artífices fueron un grupo de chicos de entre 8 y 12 años que presentaron la idea en un curso de programación y robótica. “Todo surgió porque un amiguito de los chicos se había quedado ciego y ellos querían ayudarlo. Aunque se manejaba bien con el bastón blanco, no podía evitar golpearse con los carteles que colgaban del techo a la altura de su cabeza”, comenta Leandro Swietarski, creador de Tecnokids, una empresa de talleres de programación para chicos que busca alejarse de la enseñanza tradicional incorporando recursos como la robótica, el stop motion o la formación de youtubers. “El proyecto salió espectacular. Lo más curioso fue que después vinieron unos padres que querían que los chicos patentaran la licencia a su nombre pero ellos no quisieron. Dijeron que querían subir los instructivos a la web para que quien los necesitara pudiera usarlos.”

Aunque la programación está al alcance de los chicos desde hace tiempo, la aspereza de los lenguajes tradicionales solía alejarlos. De ahí que cada vez más instituciones hayan empezado a enseñar las lógicas de programación con lenguajes pensados específicamente para chicos, como Scratch -diseñado por el grupo Lifelong Kidergarten del MIT- y recursos de robótica como los LEGO WeDo o los sets de robótica de Rasti, que permiten volver a las líneas de código más palpables, menos abstractas.

 
Desde sus orígenes, la empresa argentina Rasti mostró un fuerte interés pedagógico y educativo que funcionaba en paralelo con la venta de sus juguetes más comerciales. Claro que, con el correr del tiempo, esa estrategia de learning by building tuvo que adaptarse a las nuevas tecnologías. Así, en 2018, Rasti formó un Equipo de Robótica y Educación -integrado por programadores, ingenieros electrónicos, asesores pedagógicos y diseñadores industriales- del cual surgieron los nuevos kits que hoy combinan los tradicionales bloques de plástico con sensores, nucleos Arduino y conexiones USB, Bluetooth e infrarrojo. “El avance de la tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades mientras que, a las instituciones educativas, les demanda evolucionar en las competencias y contenidos a través de ejercicios intuitivos que generen desafíos, asombro y autonomía en el proceso de aprendizaje”, explica Daniel Dimare, Director de Marketing de Juguetes Rasti

Esta necesidad de ajuste por parte de las instituciones es lo que llevó a Javier Gullo, regente en el Colegio Del Parque de Ramos Mejía y responsable de la inclusión pedagógica de la tecnología en las aulas, a proponer la inclusión de contenidos de robótica y programación: “Lo que nos permite el uso de los sets de robótica de Rasti es poner en tensión la idea de que la escuela es un espacio aburrido. Nos da la oportunidad de incorporar conocimientos de programación y robótica desde un punto de vista lúdico.” Como prueba piloto, la propuesta comenzó como un taller a contraturno en el que participan chicos de entre 9 y 12 años. A futuro, la idea es establecer cruces transversales con otras materias de la currícula oficial: “Lo que se está generando entre los chicos es una especie de ‘efecto wow’. Cuando ven, por ejemplo, que esa barrera de tren se movió en el momento en que se tenía que mover o que el robot programado en la computadora hizo exactamente lo que le habían pedido a partir de ciertas líneas de código, se entusiasman muchísimo”, plantea Gullo.

Iniciativa propia

Agustina llegó a Tecnokids buscando una manera de desarrollar el interés de su hijo Luca (8) por los Legos que, a su vez, le permitiera hacer cosas útiles y pudiera servirle en un futuro . El cambio de Luca, dice, fue notorio: “Antes usaba la computadora para jugar con los videojuegos, hoy él mismo sabe armar sus propias aplicaciones”. Es lo que explica Swietarski al mencionar los beneficios de la programación en los chicos: “Cuando entienden el poder que tienen al dominar esta herramienta combinada con la robótica, ellos mismos quieren pasar menos tiempo en un rol consumista de Youtube o de videojuegos, a tener un rol activo de creadores. Ahora ellos pueden crear todo lo que quieren hacer”.

En este sentido, muchas investigaciones en curso intentan determinar la relación entre la programación y los desarrollos cognitivos. Una de ellas es la que está llevando a cabo Matías López-Rosenfeld en la Unidad de Neurobiología Aplicada del CEMIC y en el Instituto en Ciencias de la Computación. Si bien la investigación se encuentra en una etapa inicial, Matías estima que es probable que la forma que uno tiene de escribir un programa (y por ende, la forma de estructurar de una determinada manera las ideas) pueda luego trasladarse a otros dominios. 

De lo que no tiene dudas, es de la importancia que tiene aprender programación para comprender la realidad: “Me parece que no hay mucha conciencia sobre la importancia de que todos entendamos lo que está pasando a través de esos dispositivos que, por medio de la programación, manejan toda nuestra información. Buscás en un navegador un lugar para irte de vacaciones y después en Facebook te ofrecen hospedaje para esos mismos lugares. Parece magia pero, cuando hay un software en el medio, la palabra magia no debería existir. Todos deberíamos entender qué está pasando”, afirma.

¿Sin pantallas?

Otro punto a tener en cuenta es el tema de las pantallas: en el imaginario colectivo, la programación se encuentra siempre ligada al uso de las mismas. Y es lógico, considerando que los lenguajes de programación que más se utilizan hoy en día están destinados a crear paginas web, videojuegos,aplicaciones y otros recursos que se consumen a través de monitores, televisores o celulares. Pero lo cierto es que la esencia de la programación no depende de los dispositivos técnicos en los que se plasma sino de una lógica de instrucciones que se conoce como algoritmo. A esto mismo apunta Cubetto, un robot de madera creado por Primo Toys para enseñar a chicos de entre 3 y 7 años a crear algoritmos sencillos que permitan trasladar a Cubetto de un lugar a otro. Lo interesante radica en que, en vez de usar lenguajes de programación educativos como Scratch o Logo que requieren de computadoras, aquí se utilizan fichas de plástico sobre un tablero de control, que indican cómo será el movimiento del robot. Sin las inevitables distracciones que producen las computadoras, toda la atención del niño se encuentra en el armado de su propio algoritmo a través de unasecuencia lógica de instrucciones.

Tomás Pulice, director general de Delta Montessori, incorporó a Cubetto dentro de su proyecto educativo. Para él, la enseñanza de programación desde las primeras infancias permite a los niños ser creadores y desarrolladores de sus propias ideas. “Lo que nos demostró Cubetto es que no es necesario un producto enlatado como los juegos para tablets, celulares o consolas donde el niño sigue una regla de juego. Aquí es el niño quien crea y desarrolla sus propias teorías y las pone prueba”, asegura.

Por otro lado, la sencillez del funcionamiento de Cubetto permite que sea utilizado directamente por los padres con sus hijos sin la mediación de una instutución o manuales de uso. Es el caso de María José, diseñadora web, a quien le interesaba que su hija Aramí (6) tuviera una relación con la programación no mediada por la computadora. “Con las amiguitas se volvieron locas desde que entendieron que con unas fichas podían mover el robot. Y en un momento apareció algo que es muy de la programación: surge un problema y hay que solucionarlo. Entre las dos se ponían a ver cómo hacerlo de la mejor manera. En ese sentido , con este juguete, los chicos adquieren el concepto básico de programación: resolver problemas con las herramientas que tenés”, cuenta María José.

Programación para todos

“Hay muchas instituciones haciendo trabajos interesantes en todo el país. Los talleres extracurriculares y los clubes de programación son muy positivos, pero estos conocimientos deberían estar al alcance de todos los chicos. Nosotros apostamos a que el cambio se dé dentro del sistema educativo”, afirma María Belén Bonello, coordinadora de Program.AR. El objetivo de la iniciativa consiste en realizar talleres en escuelas secundarias para capacitar a los docentes e incentivar el interés de los chicos por la programación y las carreras informáticas.

Ahora bien; como desde Program.AR saben que no es fácil llegar a los colegios ni a los chicos de todo el país, decidieron aprovechar la capacidad de llegada de Internet y las redes sociales para que docentes, padres y chicos puedan descargar los manuales de su página web o, directamente, utilizar juegos de programación como “La hora del código”, con interfaces atractivas de Star Wars, Minecraft o Angry Birds.

Así llegó a la programación Kevin Leyes, uno de los primeros ganadores del concurso Dale Aceptar que organiza Program.Ar como incentivo para jóvenes programadores. Desde su casa y con espíritu autodidacta, Kevin comenzó a programar a los 12 años como si fuera un juego. A los 17 viajaba a EE.UU. con una beca de la Embajada Argentina y este año fue seleccionado para representar a la Argentina en Sillicon Valley en el programa de capacitación TrepCamp Entrepreneurial. “Si bien ahora estoy más enfocado en el mundo del emprendedurismo y los negocios, la programación continúa presente en mis proyectos y ocupa un papel muy relevante- contó Kevin a la nacion desde Sillicon Valley-. Me permite trasladar mis ideas a la realidad, analizar y evaluar la viabilidad de ciertos desarrollos y poseer, en todo momento, una visión y perspectiva como desarrollador”.

Este abordaje de los estudiantes en una edad temprana, es la misma búsqueda que proponen desde ADICRA(Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República Argentina), ya que la consideran como “una posibilidad para que los estudiantes puedan descubrir vocaciones que los lleven a continuar sus estudios en carreras terciarias y universitarias de alta demanda laboral”, afirma Gustavo Cucuzza, presidente de ADICRA.

En los colegios, en los institutos y en las casas, cada vez es más evidente que pelearse con la tecnología ya no tiene mucho sentido: “Es imposible evitar que hoy los chicos pasen cada vez más tiempo con dispositivos digitales, no es una batalla que valga la pena dar. Lo único que podemos hacer, y no es poco, es intentar influenciarlos para que usen la tecnología de forma activa y a su servicio”, concluye Leandro Swietarski, antes de dictar el último taller del día.

Con juguetes, enseñan robótica y programación en las escuelas

Clarín | Hay un programa oficial para impulsar estas nuevas metodologías de enseñanza. Y la industria juguetera se adaptó con productos innovadores. Cómo se usan en el aula.

11 mayo, 2019

El plan Aprender Conectados, bajo la órbita del Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología, nació como parte de un decreto presidencial en marzo del 2018. Busca garantizar la alfabetización digital de los chicos que hoy dan sus primeros pasos en los jardines de infantes y terminarán el secundario en 2030. Y los juguetes, un elemento tan didáctico como entretenido, aparecen como una de las claves para que comiencen a dar sus primeros pasos en robótica y programación

Este programa tiene como objetivo cumplir con los lineamientos de la Ley de Educación Nacional, que establece la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para que los estudiantes dominen los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación.

Para implementar la educación digital, programación y robótica en todos los niveles obligatorios -inicial, primario y secundario- el ministerio equipó de materiales específicos para montar las llamadas “aulas digitales”. Se trata de diversos kits con bloques para la creación de prototipos robóticos, sensores y plaquetas RaspBerry Pi que estimulan los procesos de aprendizaje. Según le contó a Clarín la directora Nacional de Innovación Educativa, Florencia Ripani, estos elementos también permiten desarrollar habilidades transversales a las diferentes asignaturas, pensamiento computacional aplicado a la resolución de problemas, creatividad e innovación, trabajo en equipo, capacidades expresivas y comunicacionales, y uso autónomo y con sentido crítico de las tecnologías.

En este contexto, la industria juguetera tuvo que adaptar sus productos tradicionales. Por ejemplo, la empresa nacional Rasti conformó un equipo de programadores, asesores pedagógicos, ingeniero electrónico, un autor de contenidos y diseñadores industriales para diseñar su kit de robótica educativa que actualmente es utilizado en 12 colegios de la Ciudad y la Provincia de Buenos Aires.

Para que los estudiantes se adentren en este ámbito, como así también en la programación, inicialmente, el kit cuenta con tres configuraciones que varían según la cantidad de sensores y actuadores extras para resolver diversas asignaturas según su nivel de complejidad.

Cada uno incluye bloques para construir el sistema mecánico, los sensores y actuadores con la última tecnología en robótica, un núcleo inteligente basado en el software Arduino Nano de código abierto con display, conexión USB, Bluetooth e infrarrojo. Todo funciona con pilas recargables.

Además de este equipamiento, los alumnos pueden programar el robot en base a un software libre basado en Scratch (desarrollado por el MIT – Instituto de Tecnología de Massachusetts-.) que bien puede utilizarse con celulares con el sistema operativo iOS y Android, como así también Windows, Linux.

Aprender con robots: la propuesta de Rasti

World of gamers | Nuevos Kits Tecnológicos de Robótica Educativa de Rasti para escuelas primarias.

18 abril, 2019

Incluyen sensores y actuadores con la última tecnología en robótica. Además, vienen acompañados por una propuesta pedagógica desarrollada por profesionales de la educación. 

Siglo XXI. En un mundo en el que la tecnología y la computación han llegado a ser omnipresentes, es de suma importancia para los humanos educar a su población en estas áreas desde temprana edad.

Es por esto que, este 21 de febrero, Juguetes Rasti presentó sus nuevos kits para ser utilizados en las escuelas argentinas. Estos permitirán a los estudiantes aprender principios de robótica y programación de forma divertida y estimulante. 

Los kits vienen en tres configuraciones, que se diferencian por la cantidad y complejidad de los componentes. Todos incluyen: bloques del sistema mecánico Rasti, los nuevos bloques de sensores y actuadores y un núcleo inteligente basado en Arduino Nano, de código abierto con display, conexión USB, Bluetooth e infrarrojo. Funciona con pilas recargables de amplia autonomía.

Para programar este equipamiento, se utiliza un software libre basado en Scratch, desarrollado por el MIT y compatible con iOS, Android, Windows y Linux. Se alojarán manuales digitales en una plataforma digital en la nube (Blink Learning), que además permite monitorear el progreso de los estudiantes.

El estudio de robótica no solo es un gran paso hacia una mayor alfabetización digital, sino que también trae consigo el desarrollo de otras valiosas habilidades, como, por ejemplo, aprender haciendo, estructurar el pensamiento lógico, crítico y computacional, desarrollar habilidades creativas, de programación y constructivas, trabajar en equipo y mucho más. 

Pero eso no es todo, porque el equipo de Rasti, conformado por profesionales con años de experiencia en el ámbito educativo y empresarial, propone un sistema de “misiones” que presenta desafíos a los estudiantes y permite trabajar contenidos de distintas materias de forma transversal.

Las misiones pueden ser, por ejemplo, generar energías alternativas o construir una rampa para personas con movilidad reducida.

Así, los nuevos kits y la estrategia lúdica de Rasti prometen contribuir a la formación de los niños haciendo que aprendan habilidades muy importantes para su futuro de la forma más eficiente: jugando.


Acerca de Rasti

Rasti es un juguete de bloques de encastre de origen alemán y también fabricado exitosamente en Argentina y Brasil entre las décadas del 70 y 80. Originariamente fue fabricado por Knittax, desde principios de los ‘70 hasta entrados los ‘80, llegándose a exportar a Canadá y otros países. Luego de discontinuarse su fabricación en Argentina, las matrices fueron vendidas a la firma Hering en Brasil, donde no tuvo el éxito esperado y una vez más se discontinuó, pero esta vez iba a ser por más de 20 años.

En 2005 la PyMe familiar Dimare SA (hoy Juguetes Rasti SA), fabricante de juguetes argentina, logra repatriar esas matrices y comenzó un largo proceso de puesta a punto de las mismas, actualización de sus propuestas lúdicas y de su posicionamiento, previo a su lanzamiento oficial en Junio de 2007.

Hoy existen juguetes Rasti para distintos targets etarios, servicios de animaciones para niños “CumpleRasti”, capacitaciones corporativas “CorpoRasti” para adultos que utilizan piezas Rasti para sus dinámicas educativas y la empresa otorga la licencia de uso de esta marca para el desarrollo de otros productos, servicios y promociones para las familias.

Dentro del compromiso de la empresa de generar impacto en la comunidad, trabajan con la ONG RedActivos y sus talleres y agencia de diseño Gota que emplean personas con capacidades diferentes, con quienes co-desarrollaron Rasti Sorpresa y producen algunos modelos identificados con el sello “Hecho con Producción Inclusiva”.

Los juguetes Rasti se han exportado a México, Colombia, Brasil, Chile, Perú y demás países del Mercosur.

Entre bloques y robots: las tendencias de aprendizaje para fomentar la curiosidad en los más chicos

Infobae | Los avances tecnológicos llegaron a todos los ámbitos, incluso a los colegios. Por qué es necesario escuchar propuestas que atraviesan transversalmente las aulas en busca de un aprendizaje lúdico y divertido

11 marzo, 2019

En plena era de la comunicación, la tecnología está instalada en distintos ámbitos de la vida de las personas. Conforme pasan los años, está cada vez más arraigada entre las costumbres de la gente, modificando muchos aspectos de la vida cotidiana: la forma de relacionarse con otras personas, el modo de trabajar así como la manera de aprender. Es por ello que son cada vez más las acciones para involucrar la tecnología como una herramienta en las aulas.

Y es que hoy, el vertiginoso avance de la tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades y desafíos a la hora de aprender y desarrollarse dentro de la escuela, mientras que a las instituciones educativas les demanda profundizar y evolucionar en las competencias y contenidos a través de ejercicios altamente intuitivos y que generen desafíos, motivación, curiosidad, asombro y autonomía en el proceso de aprendizaje.

Para Gaston Jeger, coach en educación, profesor de nivel primario y programador web, el uso de las tecnologías en las aulas es necesario, ya que promueve un pensamiento lúdico.

De este modo, los nuevos Kits Tecnológicos de Robótica Educativa, que se presentaron en el polo científico el 21 de febrero invitan a los alumnos a vivir una experiencia transversal en todas las materias. “Armamos un proyecto para que todos empiecen a incorporar la robótica y la tecnología en las aulas”, enfatizó a Infobae Gaston Jeger, desarrollador pedagógico del proyecto.

“En mi experiencia como docente y como coach estas cosas contribuyen un montón a un aprendizaje y uso de la lógica. No solo en lo que respecta la tecnología, la lógica es trasversal a cualquier área. El fin de esto no es formar ingenieros ni programadores, sino lograr una alfabetización digital y trabajar la lógica de una manera lúdica motivadora y significativa. Lo que permite la robótica es volver concreto muchos contenidos que son abstractos”, aseguró Jeger.

En este contexto, el especialista enumeró cómo el aprendizaje de la robótica sustentado en la programación puede llegar a ser una poderosa herramienta para que los chicos logren:

-Dominar las interacciones entre el mundo físico y el virtual

-Aprender haciendo. Existe evidencia científica que participando activamente de desafíos, retos o situaciones reales, el aprendizaje del niño es más efectivo, duradero y genera sensaciones placenteras.

-Estructurar el pensamiento lógico, crítico y computacional. Resolver problemas a través del ordenamiento lógico y análisis de datos e información, creación de soluciones mediante una serie de pasos ordenados (algoritmos) y evaluación y depuración de los resultados.

-Habilidades creativas, de programación y constructivas, habilidades y competencias para el siglo veintiuno.

-Sociabilizar los logros. Presentar y compartir con otros alumnos o docentes o padres las conclusiones halladas.

-Resolución de problemas o desafíos.

 
-Aprendizaje significativo: aprendizaje motivado por la curiosidad donde el saber que logramos es a largo plazo, y está basado en la experiencia, dependiendo de los conocimientos previos. Es lo opuesto al aprendizaje por repetición o de memoria.

-Trabajo en equipo y colaborativo que evita que los estudiantes interactúen solitariamente frente a una PC, smartphone o tablet.

-Familiarización en forma lúdica con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTICs) permitiéndoles automatizar procesos, trabajar y aprender colaborativamente, entre otras.

-Generar una comunidad activa y creadora con el resto de los alumnos.

-Autocorrección de errores que favorecen la autonomía del estudiante en el proceso de aprendizaje.

Los kits fueron desarrollados por un equipo conformado por programadores, asesores pedagógicos, un ingeniero electrónico, un autor de contenidos y diseñadores industriales, todos profesionales con años de experiencia en el ámbito educativo, cuya propuesta es instalar una evolución en los kits de robótica educativa con la posibilidad de trabajar transversalmente (cada “misión” atraviesa distintas materias) dentro del aula o como área independiente (clases de tecnología o clases de robótica).

De este modo, Jeger explicó cuáles son los distintos desafíos para estimular en las aulas y mantener la atención de los niños. Estos son:

-El docente presenta la “misión” a resolver a cada grupo, cuyos integrantes establecen los roles de participación. (Ej. De misiones: generación de energías alternativas; construir rampa para personas con movilidad reducida; armar máquina de separación de residuos, etc.)

-Los alumnos investigan y prefiguran las posibles soluciones para esa misión.

-Como si fuera un juguete, montan las piezas y los componentes electrónicos del robot o mecanismo autómata que resolvería el problema.

-Darle instrucciones mediante programación.

-Experimentar y verificar el resultado obtenido (y perfeccionar el mecanismo, si el resultado no es el buscado)

-Sociabilizar el resultado final y las conclusiones con sus pares.
Carga horaria por desafío: entre 40 a 80 minutos semanales.

En Argentina el Consejo Federal de Educación (CFE) declaró la educación tecnológica de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria. Para ello, el Ministerio de Educación de la Nación se propone construir objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria en programación y robótica para iniciar el camino de su inclusión formal en las propuestas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas de la República Argentina.